Kill Or Be Killed
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Vichenzo
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(FR) Présentation du projet

on Wed 12 Apr - 19:51




Partie I - Présentation du serveur

Kill Or Be Killed (KOBK) est un serveur de type Battle Royale.

Nous avons voulu recréer l'ambiance du très populaire H1Z1 King Of The Kill ainsi que plus récemment Playerunknown's Battlegrounds dont le succès ne s'est pas fait attendre non plus. Chose réussite, le serveur avance de jour en jour et commence à bien se concrétiser, assez pour entrevoir une éventuelle phase de test, la bêta, qui joue un rôle très important à nos yeux afin d'offrir le meilleur serveur possible aux joueurs lors de sa sortie publique.

Pour faire simple et comme précisé plus haut, notre serveur se base sur le même principe que H1Z1/PUBG, un battle royale avec du gaz qui avance petit à petit pour rassembler les joueurs... Seul le meilleur survivra, car pour terminer une partie, il doit en rester qu'un ... ! Tout a été simplifié pour rendre le mode dynamique et réaliste avec des parties qui s’enchaîneront sans cesse via un système de serveur.

Si certains n'ont pas très bien cerné le principe du serveur ou ne connaisse pas vraiment le jeu H1Z1, un trailer est en cours de réalisation et arrivera prochainement, tout comme plusieurs autres vidéos "tutoriels" (Car oui, il y en a déjà une ICI concernant la personnalisation de votre personnage et le gain de nouveaux items !)


Partie II - Systèmes et fonctionnalités

Parlons un peu du spawn en début de partie.

Après avoir choisi votre serveur, vous allez atterrir dans une "salle d'attente" avec tous les autres joueurs de votre serveur ou le DeathMatch n'est bien évidemment pas possible. Cette salle permet de patienter jusqu'au début de la partie, car en effet, tant qu'il n'y à pas la moitié des joueurs requis pour commencer une partie, le temps de lancement ne se mettra pas en route.

Pour vous donner un petit exemple, si le serveur dispose de 100 places, il faudra alors 50 joueurs dans cette salle pour que le timer de début de partie se mette en route. Pour les joueurs n'ayant pas rejoint ou les retardataires, ils auront alors le temps de rejoindre votre serveur tant que ce timer sera supérieur à 10 secondes, car arrivé à 10 secondes, le serveur va se fermer et il ne sera alors plus possible de le rejoindre.

Ci-dessous, un aperçu de la salle d'attente ainsi que du timer déjà écoulé à 14 secondes restantes malgré un seul joueur comme vous pouvez le voir en haut à gauche face à " Remain ". (Pour les besoins du screen le serveur étant réglé sur 2 joueurs maximum afin de lancer le timer)

(Voir l'image originale)

Une fois ce timer rendu à 0, vous allez être spawn aléatoirement dans San Andreas.

Car oui, les parties se dérouleront sur toute la carte de San Andreas, le spawn aléatoire est donc un point très important pour avoir un bon partage des joueurs sur toute la surface de jeu afin de laisser le temps de s'équiper puis de prendre la route vers la safe zone. Une fois au sol, vous aurez une période de préparation de 10 minutes pendant lesquelles vous allez donc devoir looter, vous équiper et rejoindre la safe zone. Si vous n'y êtes pas avant le temps écoulé, vous perdrez de la vie toute les secondes.

En rouge vous pouvez apercevoir les zones ou vous êtes susceptible d'être largué.
Comme vous pouvez le voir, il est très peu probable de tomber deux fois sur le même endroit, sachant que chaque centimètre carré des différentes zones peut être choisis aléatoirement pour vous. D'autres zones de largage arriveront surement par la suite.


(Voir l'image originale)


Place maintenant à la partie statistique !

Les statistiques vont jouer un rôle plutôt important sur le serveur.
Elles vont permettre au joueur d'avoir un ordre d'idée sur son niveau ainsi que par rapport aux autres joueurs d'un simple clic, sans avoir besoin de se déconnecter !

Vous devrez pour commencer réaliser 10 matchs pour devenir un joueur "classé" et avoir un grade qui sera défini en fonction du total de vos 10 scores de match. Par la suite, vous allez devoir améliorer votre score total ainsi que votre grade en réalisant des meilleures performances que précédemment. Pour exemple, si lors d'une partie vous réaliser un score supérieur à un de vos 10 matchs actuels, celui-ci sera remplacé automatiquement et votre score total augmentera donc logiquement, ce qui permettra de viser un grade toujours plus haut pour tenter de devenir le/la numéro un du serveur !

Les différents grades accessibles sont les suivants :

- Unranked : Les 10 matchs ne sont pas encore réalisés.
- Bronze : Score des 10 matchs accumulés inférieur à 99 999 score.
- Silver : Score des 10 matchs accumulés compris entre 99 999 et 199 999 score.
- Gold : Score des 10 matchs accumulés compris entre 199 999 et 349 999 score.
- Platinum : Score des 10 matchs accumulés compris entre 349 999 et 499 999 score.
- Diamond : Score des 10 matchs accumulés compris entre 499 999 et 599 999 score.
- Royalty : Score des 10 matchs accumulés supérieur ou égal à 600 000 score.

(voir l'image originale)

Ci-dessus, on peut voir qu'il me manque 42306 points pour passer au rang supérieur, soit silver.
Pour vous donner un ordre d'idée, il faut terminer 10 fois en première position pour espérer atteindre le grade de Royalty, qui est le grade le plus élevé du serveur, mais ça ne sera pas chose facile.

(voir l'image originale)


Un classement lié aux statistiques

Un classement dynamique est aussi disponible In Game, il vous permettra de consulter le score des autres joueurs ainsi que le votre avec un petit plus, le skin du joueur affiché. Chaque rang dispose de son propre classement, de façon à bien organiser celui-ci.
Pour faire simple, le premier du classement bronze sera donc la personne la plus proche de passer au grade silver, etc.. Jusqu'au rang final, celui de royalty, qui déterminera les meilleurs joueurs.

(voir l'image originale)


Qui dit mode de jeu dynamique, dit mécanique rapide !

Pour dynamiser le gameplay, un des premiers but à été de créer un inventaire facile d'accès et rapide d'utilisation qui permettra au joueur de ne pas perdre de temps dedans. Dans cette optique, nous avons donc pas mal observé la mécanique de H1Z1 de façon à créer quelque chose d'aussi intuitif et rapide mais surtout pas trop encombrant sur l'écran.

Une maquette a rapidement été réalisée puis la version finale par la suite, qui a vu le jours il y a peu de temps, nous allons pouvoir vous la présenter en détail. Il n'est pas très simple d'expliquer textuellement, mais nous allons faire du mieux possible.

Pour commencer, il est possible de démarrer une partie avec comme accessoire : Une paire de lunette, un bandana et un chapeau.
Ces 3 accessoires doivent être équipé dans votre espace "apparence" (Vidéo tutoriel) pour être disponible lorsque vous allez spawn dans la salle d'attente. Il s'agit plutôt d'accessoire cosmétique pour vous rendre unique, mais il faut savoir que la casquette et le bandana peuvent être déchirés pour fabriquer des bandages, vous aurez donc un petit avantage sur les autres. Depuis votre inventaire (Y), vous aurez une interface vous indiquant vos accessoires équipés, il suffit de cliquer dessus pour les gérer.

Une fois parachuté, vous allez atterrir sur une zone ou du loot sera déposé un peu partout. Là ou la mécanique dynamique entre en jeu, c'est que si vous ramassez un casque, il remplacera automatiquement votre casquette pour vous protéger des HeadShot, sauf si vous avez déjà un casque. Votre casquette ira directement dans votre inventaire, vous ne la perdrez pas. Pour autre exemple, si vous ramassez un sac tactique alors que vous avez un sac basique, celui-ci sera aussi remplacé automatiquement, c'est en gros le même procédé que H1Z1 pour les connaisseurs.

Un emplacement est aussi réservé pour une clé, elle vous permettra de démarrer un véhicule sans devoir faire les fils. Si vous n'en possédez pas, vous devrez faire les fils du véhicule, ce qui risque de vous retarder ou voir même vous faire tuer !

Voici un petit aperçu de l'inventaire ainsi que l'interface pour gérer ses accessoires.

(voir l'image originale)


Mais comment looter ?

Le loot est simple, vous en aurez un peu partout en fonction de la ou vous allez atterrir.

Vous allez pouvoir savoir si un objet est récupérable ou pas grâce à un petit texte orangé au dessus qui indiquera le nom de l'objet ainsi que la quantité. Il suffit d'appuyer sur la touche " N " pour ramasser un objet, mais attention, les objets imposants comme par exemple les armes, les casques, les bidons, les gilets par balle, etc... seront non cumulable, c'est à dire qu'ils prendront un slot chacun.

Pour finir, une arme sera toujours accompagné de deux munitions autour d'elle.




La barre de vie, tout une histoire...

Concernant la barre de vie, nous l'avons recréé en bas de l'écran car nous avons ajouté un système sympathique et personnalisé concernant la régénération de la vie. Il existe deux façon de regagner de la vie, utiliser un bandage ou alors un kit de secours.

Le bandage vous permettra de regagner 15 points de vie en 15 secondes, mais nous ne nous sommes pas arrêter la... Vous pouvez cumuler des bandages les uns par-dessus les autres ! Qu'est ce que ça signifie ?

Prenons un exemple simple, vous avez 10 points de vie, vous utilisez un bandage, votre barre de vie pourra alors régénérer jusqu'à 25 points de vie en gagnant +1 de vie toute les secondes, mais si vous utilisez un autre bandage par dessus, vous allez regagner de la vie deux fois plus vite jusqu'à 40 points de vie (25 + 15), un troisième vous serez soigné jusqu'à 55 (40 + 15), etc...

Concernant le kit de secours, vous pouvez en utiliser un seul à la fois car il permet de regagner 80 points de vie sur 80 secondes, mais il peut être cumulé à un bandage, donc vous gagnerez 2 points de vie par seconde !

Un bandage appliqué :


Un deuxième bandage par-dessus, la barre de progression augmente :


Un kit par dessus le bandage, la barre de progression est au maximum :


Ci-dessus, comme vous pouvez le voir, la barre rouge transparente vous permet de voir ce que vous allez soigner sur la durée mais aussi au maximum, sur le troisième screen je vois que je n'ai plus besoin de me soigner car la barre de progression est déjà pleine, il suffit d'attendre. Un petit icone est aussi visible, il indique si vous avez un bandage appliqué ou un kit voir même les deux.


Place à l'interface en voiture !

Pour l'interface en voiture, elle à été réalisée de façon à bien coller avec la barre de vie.


Pas très utile de trop s'attarder dessus, elle est très simple à comprendre. La barre la plus haute informe du niveau d'essence, la barre du dessous informe sur l'état du véhicule qui explosera si celui-ci est trop abîmé (vous pouvez aussi abîmer un véhicule en tirant dessus, même si aucun conducteur n'est à l'intérieur).

Concernant l'essence, vous pouvez trouver des bidons pour regagner 20% par bidon utilisé (il faut être dans la voiture pour l'utiliser).
Le bidon peut aussi servir de piège, si vous tirez sur un bidon, il explosera !


Et l'interface générale ?

Parlons maintenant de l'interface affiché sur l'écran en haut à gauche.


Le Remain vous indique le nombre de joueur restant dans votre partie, de cette manière vous serez à chaque moment au courant de votre classement et pourrez ajuster votre façon de jouer afin d'avoir la meilleure place possible (rusher les autres ou se cacher..).
Le gagnant de la partie sera donc celui encore en vie lorsque "Remain" sera affiché à 1 (pour les besoins du screen c'était désactivé mais vous quitterez la partie automatiquement avec un résumé de votre partie).

À droite, vous avez votre score, il augmentera à chaque fois qu'une personne de la partie sera tuée, le nombre de point gagné sera calculé via un algorithme qui prend en compte le nombre de joueur encore vivant de façon à avoir un score qui correspondra à votre placement, un premier aura par exemple toujours au minimum 60 000 de score.

En dessous, le " 10 par kill " signifie le nombre de point que vous allez gagner en tuant quelqu'un ! Si vous tuer quelqu'un, vous gagnez ce nombre + le score défini en fonction du nombre de joueur restant (paragraphe au-dessus). De cette manière, une personne qui termines 10 ème en ayant tué 5 joueurs aura plus de points qu'un 10 ème ayant tué seulement 2 joueurs. Ce nombre de points augmentent de 10 à chaque fois qu'une personne meurt, si la partie commence avec 100 joueurs, il y aura marqué " 910 par kill " lorsqu'il restera 10 joueurs. Moins il y a de joueur, plus les kills valent de l'or !

Encore plus bas, vous avez simplement un résumé du nombre de personne que vous avez tué jusqu'à maintenant dans la partie.


Et si je meurs dans la partie ?

Si vous mourrez, dans un premier temps, une barre va s'afficher en haut à gauche de l'écran de tous les joueurs dans la même partie que vous.
Elle indique sur la gauche le tueur, son grade (via la couleur d'arrière plan, dans ce cas la, rouge signifie que le tueur est royalty, jaune signifiera qu'il est gold, etc...), l'arme qui vous a tué et la victime à droite de la barre. De cette manière, vous allez pouvoir voir qui a tué qui même si vous n'êtes pas dans le coin.

(voir l'image originale)

En suite, votre caméra va pointer vers le joueur qui vous a tuer et un menu va s'afficher vous indiquant votre placement, le tueur, son nombre de vie restant sous forme de barre rouge et encore une fois l'arme avec laquelle il vous a tuer. Ci-dessous on peut voir qu'il vous a tuer avec une M4 et qu'il avait encore 100 points de vie.

(voir l'image originale)

Après un petit instant, ce menu va disparaître et un autre menu va s'afficher vous indiquant une dernière fois un récapitulatif de votre placement, votre nombre de kill réalisé dans la partie et votre score. Il y a aussi l'option "quitter" pour revenir dans les menus afin de pouvoir rejouer sur un autre serveur disponible, il suffit de cliquer dessus. Si le score réalisé est supérieur à un de vos 10 meilleurs matchs actuels, celui-ci va automatiquement remplacer le score le plus faible parmi les 10 de façon à faire progresser votre score total.

(voir l'image originale)


Apparence et customisation

C'est un point plutôt important à nos yeux que les joueurs puissent donner une apparence unique à leur personnage et selon leurs envies. Dans la vidéo ci-dessous, les coffres d'items sont déjà bien remplis mais lors de la création de votre personnage, vous aurez seulement un item de chaque catégorie par défaut, le même que tout le monde.

Il faut savoir que le chapeau est différent du casque. Vous pouvez commencer une partie avec un chapeau, contrairement au casque qui doit être trouvé en jeu car il protège du HeadShot (mais il sera détruit). Dans la vidéo on peut voir qu'il est possible de pré-définir un casque qui sera sauvegardé mais aussi un chapeau, tout comme pour les sacs tactiques et les basiques. Pour voir le chapeau pré-défini il suffit d'aller dans la catégorie chapeau, de même pour le casque et les sacs.

Il faudra gagner de nouveaux items en ouvrant des caisses, qui seront achetables en remportant des points lors de vos matchs et surtout selon votre placement dans la partie.

Petite précision importante, le jeu est entièrement traduit. Si vous choisissez la langue française à l'inscription, les textdraws seront eux aussi en français (ils sont en anglais dans la vidéo, my helmets sera donc mes casques, etc...).

Deux vidéos ont déjà été réalisés concernant la personnalisation du personnage ainsi que le gain de nouveaux accessoires, bon visionnage.




Le gaz, la mécanique principale du serveur

Le gaz représente l'aspect quasiment le plus important du serveur, il permet de regrouper les joueurs à un même endroit afin de les obliger à s'affronter. Plus le temps passe, plus il va se resserrer sur lui-même jusqu'à devenir une très petite zone ou le duel ne pourra pas être évité.

C'est une mécanique qui n'a pas été simple à mettre en place sur SAMP, nous avons du longuement réfléchir à la façon d’établir ce système très important. De là, nous avons créé une nouvelle carte totalement différente de celle du menu échap qui permet d'avoir d'un coup d'oeil rapide (touche H) votre position approximative (le carré rouge) ainsi que la zone à rejoindre (le carré vert), qui sera de forme carrée et assez grande pour le début de la partie. Une fois les 10 premières minutes écoulées, la zone verte va réduire doucement toutes les 40 secondes.


Pour donner l'aspect du gaz, nous avons réussi à créer un rendu assez sympathique qui entourera parfaitement le carré et se réduira chaque seconde de quelques mètres afin de vraiment donner l'impression du gaz qui progresse. Une fois qu'il sera collé à la safe zone verte, celle-ci va se réduire et vous aurez 40 secondes pour la rejoindre, puis le gaz va ré-avancer, etc... jusqu'à être un minuscule carré !

Une fois le carré au plus petit, le gaz va se transformer en un cercle qui réduira son rayon de la même manière. Vous serez donc obligé de tomber sur les autres joueurs, l'affrontement ne pourra pas être évité !

Ci-dessous, une petite suite d'image qui vous donne un aperçu de la progression du gaz, une vidéo trailer en dira beaucoup plus sur le fonctionnement de tout ça très prochainement.

(voir l'image originale)

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(voir l'image originale)

(voir l'image originale)

Le gaz est aussi représenté sur la minimap par un trait rouge, d'ailleurs sur les deux derniers screens ont voit clairement que je ne suis plus dans la zone, alors je commence à perdre de la vie.. Il faut vite retourner dans la zone !


Partie III - Un maximum d'Open World

Au niveau du mapping, nous avons fait notre maximum pour avoir de l'Open World. Qu'est ce que ça signifie ? Tout simplement un maximum de maisons ouvertes sur l'extérieur sans besoin de téléportation.

Le pari est pour l'instant plutôt réussi, malgré que ce soit toujours pas fini, nous comptons déjà environ 300 maisons ouvertes dans les 3 grandes villes de San Andreas ! En résumé, il y aura largement de quoi s'équiper comme il faut sachant que chaque maison contient au minimum 3 loots !

Voici quelques aperçus dans les 3 villes ainsi qu'en bonus une île qui servira pour le début comme carte d'entrainement si vous désirez vous perfectionner avant d'entamer les matchs de classement !

Los Santos :




Mais aussi dans San Fierro :




Sans oubliez la fameuse ville de Las Venturas :




Terminons par l'île :





Partie IV - Rejoignez le combat !

Si vous êtes intéressé par le projet, nous vous invitons à vous inscrire sur notre forum et ainsi peut-être devenir BETA TESTEUR si vous le désirez via un petit questionnaire rapide. Un trailer sera surement réalisé grâce à l'aide des bêta testeurs, nous voulions le faire pour cette présentation, mais finalement dans une partie de 4/5 joueurs c'est pas très fun, il faut plus de joueurs.

Vous avez surement aussi remarqué que le forum est en anglais de base, et que les sujets le sont aussi pour la plupart, n'ayez crainte les non-bilingues, vous pourrez retrouver tous les sujets du forum en français dans une partie dédié à la communauté française.

Pourquoi un forum en anglais ? Car la communauté que nous visons est tant française qu'anglaise, vous pourrez d'ailleurs voir que des sous-forum sont en cours de préparation pour la communauté espagnole et pourquoi pas russe ? Nul besoin d'être exclusivement français pour jouer sur le serveur, le DeathMatch n'a pas de langue !

Si le projet vous plait, tenez vous informé sur notre forum, désolé d'avance pour cette présentation peut être un peu longue, tout n'est malheureusement pas présenté mais tant mieux, c'est toujours plaisant de découvrir par soit même.

Nous sommes aussi ouvert à des partenariats.
N'hésitez pas aussi à poser vos questions à la suite si vous en avez, ou simplement donner votre avis.

Notre forum est disponible à l'adresse suivante : http://killorbekilled.forumactif.com


Last edited by Vichenzo on Thu 13 Apr - 4:08; edited 1 time in total
Yani
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Re: (FR) Présentation du projet

on Wed 12 Apr - 21:22
Lourd! Très bon travail Vic'!
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Drew
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Administration
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Date d'inscription : 2017-04-10

Re: (FR) Présentation du projet

on Wed 12 Apr - 22:23
Du très lourd.
Attendons la bêta pour voir de nos propres yeux. Very Happy
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Vichenzo
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Re: (FR) Présentation du projet

on Wed 12 Apr - 23:05
Merci à vous !
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Toretto
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Re: (FR) Présentation du projet

on Fri 14 Apr - 0:06
Du lourd m'amène !
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Vichenzo
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Re: (FR) Présentation du projet

on Fri 14 Apr - 18:33
Merci !
Invité
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Re: (FR) Présentation du projet

on Sun 16 Apr - 9:51
Etant joueur d'H1Z1, j’adhère complètement le projet. Maintenant faut tester pour voir ce que ça donne sur SA:MP.

- Pas de largage pour le snipe ?
- Dégâts des armes de base ?
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ZEROKO
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Re: (FR) Présentation du projet

on Sun 16 Apr - 10:53
Vraiment très lourd.
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Kardei
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Re: (FR) Présentation du projet

on Sun 16 Apr - 12:21
Il y aura des largages(pas dans la première phase de la BETA) et tous les dégâts des armes ont été revus.
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Vichenzo
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Re: (FR) Présentation du projet

on Sun 16 Apr - 17:08
Merci à vous deux, comme précisé par kardei il y aura le largage aérien pour le sniper surement dans la 2 eme phase de test. La façon de faire le système est déjà entièrement pensé.
Nous voulons avant tout que la base soit stable et jouable.
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Re: (FR) Présentation du projet

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